Bioshock — це не просто гра, а один з представників розумних шутерів, тобто таких, де кожна дія, подія і пригода має своє обґрунтування, а вивчення оточення рухає геймплей і сюжет. І не дивно, адже гра від геймдизайнера Кена Левіна — це духовний спадкоємець System Shock.

Биошок потрібно вивчати, шукати в ньому причинно наслідкові зв’язки, а також вдумуватися в його філософію. Однак до того, як гра стала алюзією на зруйновану утопію підводного мегаполісу, який жив за принципами об’єктивізму Айн Ренд — гра зазнала чимало змін, і сьогодні ми обговоримо, що вирізали з Bioshock.

Гра, від якої відмовилися

Перед тим, як поговорити про вирізаний контент Bioshock, варто приділити увагу раннім її напрацювань, які були створені, щоб привернути до себе видавців.

Наприклад, по першій версії гри, ми брали на себе роль людини на ім’я Карлос, який займався викраденням членів релігійних культів, щоб перепрограмувати їх свідомість і повернути в нормальне життя. Так за сюжетом ми летіли рятувати дочку одного магната з під впливу культу «Тихий Світанок».

Гра починалася зі сцени в літаку, де Карлос під прикриттям сектанта разом з іншими членами «Тихого Світанку» летить на далекий острів в їх штаб квартиру. На жаль, під час польоту його розсекречують, починається перестрілка, в результаті якої гине пілот і літак зазнає аварії.

Карлос виявляється єдиним вижив і розуміє, що вони впали біля того самого острова. Вибравшись на сушу, він починає виконувати свою місію і шукати базу сектантів, по дорозі знаходячи дуже багато дивних трупів. У підсумку він потрапить в підземний бункер, де і розгортався б основний сюжет.

Гра дала б нам можливість неодноразово покращувати свою зброю, наприклад, робити спеціальні патрони для різних видів ворогів. Всі вони, вороги, представляли деформованих людей-мутантів, схожих на морських істот. Швидше за все, діяльність членів культу полягала б у схрещуванні людей з морськими істотами для отримання нової просунуто раси чи щось подібного.

Biosgock ранние концепты - Изображение 2

Це відбивалося б на геймплеї, адже за однією з механік ми за допомогою технологій на базі могли б доповнювати своє генами ДНК морських мешканців. Наприклад, доповнивши себе геном краба, ми отримали б хитиновое покриття на шкірі і отримували б менше шкоди, а ввівши себе гени медузи, ми могли б труїти ворогів за допомогою дотику.

Початкова задумка виглядає дуже привабливо, і як ми бачимо деякі ідеї та напрацювання сюжету та геймплею були задіяні або розвинені, як і в підсумкових частинах історії про Захоплення, так і в третій частині серії. Однак тоді концепція не привернула видавців і від неї відмовилися.

Biosgock ранние концепты - Изображение 3

Бункер нацистів і слимаки

У 2005 році, коли студія знайшла тих, хто випустить гру, то концепцію гри так переписали, що вона стала вже більше схожа на фінальну версію. За новою задумом, дія відбувалася в покинутій лабораторії нацистів десь у 60-тих, на яку натикається група вчених-дослідників.

У ній гравець повинен був зустріти кілька типів ворогів: солдатов, збирачів і хижаків. Збирачі представляли потворних гусениць/слимаків, які шукали цінні ресурси, солдати охороняли їх, а хижаки намагалися отнятье ці ресурси. Як підсумок, всі вони залишилися у фінальній версії гри, тільки перероблені в маленьких сестричок, Великих татусів і мутантів. Як ми бачимо, коли-то сестрички за початковим задумом були огидними слимаками чи сколопендрами чи чорт знає, як назвати цих істот.

Biosgock ранние концепты - Изображение 4

Поштовхом до зміни став новий власник студії – компанія 2K Games. Хоча розробник і сам зізнавався, що ідея з нацистської базою хоч і була цікавою, але не опрацьованою і вони не знали як закрутити сюжет. Так і з’явився підводне місто Восторг, і ми можемо приступити до того, що вирізали з фінальної версії Біошока .

Механіки і деталі, яких у нас немає

В початковій версії гри була парочка цікавих механік. Найпримітніша – це система атмосферного тиску, з якої можна було «гратися» за допомогою спеціальних машин. Так змінюючи тиск на низьку або високу, це тягло б за собою зміни освітлення, створення ефекту туману. Також це впливало б на поведінку зброї (при низькому тиску полум’я з вогнемета летить набагато далі, а при високому – у куль більше шансів щось підірвати) і зовнішній вигляд ворогів. Однак так як це було складно реалізувати – механіку прибрали.

Biosgock ранние концепты - Изображение 5

Також прибрали і задумку з однією кінцівкою. Кен Левін спочатку хотів, щоб була одна неоднозначна кінцівка. Сам він говорив, що на протязі гри ви робили б мільйони різних змін і виборів, саме через них ви б отримали одну кінцівку, повністю відчувши ті сотні ваших змін, які призвели б до неї. Це набагато краще, ніж один великий шматок кількох кінцівок, який ви отримали б від одного вибору в кінці. Однак другу кінцівку все ж додали в гру, так як цього зажадав видавець.

Вороги і оточення

Сам же захват спочатку мав не стільки стилістику арт-деко, скільки індустріальну спрямованість. Рівні були більш мінімалістичні і нагадували виробництво. А називалися вони палубами, як данину поваги System Shock 2.

Biosgock ранние концепты - Изображение 6

Найцікавіше з вирізаного контенту Биошок — це вороги. Так маленькі сестрички встигли побувати не тільки слимаками, як вже розповідалося, але і жабами з баками АДАМа, а також істотами, не схожі на дівчаток взагалі. Та й сам зовнішній вигляд сестричок був більш гнітючий в концепт артах. До речі, сестрички були обрані з тією метою, щоб гравцеві було б важче прийняти рішення вбити їх.

Великих татусів було троє. З фінальної версії гри вирізали папочку SlowPro — повільного і неповороткого громилу з рушницею на плечі. Він був вирізаний за технічними обставинами. У двох інших татусів бури були на двох руках, проте один прибрали для взаємодії з сестричками.

Biosgock ранние концепты - Изображение 7

Агресори — так початкової називалися мутанти в грі. Вони були мало схожі на людей, а більше на монстрів з непропорційними кінцівками. Так мутант Стежечный був великий зшитою масою, який носив тільки штани, і мав одну руку з обрізом. Головний художник, назвав його потім: «найгіршим абортом, який робила студія». Мутант Бататная рука, з понівеченим обличчям і великою рукою вдавався до ближніх атак.

Biosgock ранние концепты - Изображение 8

Монстр «Відсутню ланку», був більш приземленим до того, що в результаті ми побачили — цілісне недеформированное тіло, одяг, а також механізм, з трубками, який закачував йому щось під шкіру.

Biosgock ранние концепты - Изображение 9

Повія — була ранньою моделлю мутанта павука і представляла лису жінку з гаками на руках і ногах від чого могла лазити по стінах.

Biosgock ранние концепты - Изображение 10

Плазміди

До витесаному контенту Bioshock відносяться і плазміди. З ранньої задумом вони приймалися як таблетки і повинні були змінювати зовнішній вигляд героя, перетворюючи його в мешканця Захвату. Гравцеві давався вибір стає мутантів, або проходити гру без них і з труднощами. Від ідеї відмовилися, оскільки це заважало нормальному проходженню. Забрали також і кілька цікавих плазмідів:

  • Паразитивное зцілення — кидаючи на ворогів заряд він забирав їх здоров’я і відновлював наше.
  • Притулок — створював навколо гравця захисний міхур.
  • Прискорювач — дарував нам можливість швидше пересуватися.
  • Телепортація — дозволяв переміщуватися в будь-яку точку карти.

Biosgock ранние концепты - Изображение 11

Також була вирізана і аптечка з гри, проте замість неї прийшла ін’єкція ЄВИ, і навіть звук її прийняття залишився той же.

Це був найцікавіший вирізаний контент Bioshock. Хто знає, може ранні напрацювання коли то і втіляться у реальність.

Джерело: http://wnro.kiev.ua/