Зовсім недавно я розповідав про такі ігри як:

Battlefield 1

Battlefield v

Патріот

Якщо пропустили – можете прочитати.

І вишенька на торті – не ігрові персонажі могли виконувати навіть сюжетні квести, в тому числі фінальний. Повторюся, в теорії це звучить кришесносяще офігенно, і взагалі відразу викликає рефлекс: візьміть мої гроші, але на ділі під час перших ігрових тестів виявилося, що такий рівень свободи у комп’ютерних підопічних у реальних гравців викликає виключно головний біль. Ні фіга незрозуміла низка подій навколо. Хтось за кадром примудряється проходити сюжетні завдання, позбавляючи головного героя контексту розуміння того, що відбувається. І взагалі твориться чистий сумбур. В результаті апетит a-life довелося значно урізати на користь ясності того, що відбувається.

І якщо вже розмова зайшла про те, як працював світ гри з точки зору макрологіки, давайте поглянемо на нього більш пильно, адже зона — це вельми цікаве місце. На перший погляд-це просто занедбана радянська реальність у всьому її різноманітті. Села, ліси, якісь заводи, звалища техніки і навіть місто. У нашому випадку, зрозуміло, прип’ять.

Про оточення ми поговоримо трохи щільніше пізніше, але в ігровому контексті для нас важливо інше. Вся зона рясно обросла різними аномаліями. Зазвичай це невелика область, в межах якої є щось смертельно небезпечне, гравітаційне спотворення, електричні вихори, вогняні стовпи або кислота.

В основному аномалії розкидані по території зони практично безсистемно. Десь вони щільно кучкуються, десь їх майже немає. І на питання про якість їх реалізації є традиційно дві відповіді. З одного боку, практично всі аномалії хоч і помітні, але в очі не кидаються, не дозволяючи тим самим розслаблено переміщатися по зоні. А в місцях особливо щільних скупчень цих смертельних пасток дійсно доводиться кидатися болтами, для того щоб прокладати собі безпечний шлях. У ці моменти реально страшно зробити крок вліво або вправо.

З іншого боку, в тому ж «пікніку на узбіччі», з яким неминуче доведеться проводити паралелі ще не раз, зона теж виглядала як просто занедбана місцевість, проте аномалії і характер були набагато більш тонкими, неявними. Так, там теж найчастіше зустрічалося гравітаційне спотворення, яке, до речі, було взагалі не видно. Їх треба було перевіряти гайками, але крім них зустрічалися і більш екзотичні явища, наприклад, колесо, тінь від якого падала в бік сонця, а не від нього. І це начебто не несе прямої загрози, але все одно ти чисто інстинктивно, напевно, посторонишся її. У грі в кожній аномалії діють конкретні і вже відомі фактори: гравітація, вогонь, електрика, кислота, що кілька руйнує загадковість. Незрозуміло тільки, як вони утворилися, але не що і як вони з тобою зроблять.

У цьому сенсі все дещо краще з артефактами. Що це таке і чому вони здатні на те, що роблять, незрозуміло рішуче. Кожен з численних артефактів в грі має свої особливості на зразок підвищеної витривалості носія за рахунок зниженої стійкості до радіації. Чим рідше артефакт, тим більш яскраво виражені корисні властивості у нього виявляються, але, з іншого боку, тим більше грошей за нього відвалить найближчий барига. А ще артефакти виглядають так, що важко однозначно сказати, з чого вони утворилися. Варто відзначити, що з книжковим оригіналом вони мають не так багато спільного, але тут причепитися, насправді, особливо ні до чого.

Описані в ” пікніку на узбіччі» дивини з точки зору гри представляли б мінімум інтересу, а так додався якийсь драматичний вибір: продавати хорошу знахідку, щоб купити щось круте, або тягати її у себе на поясі і радіти позитивним ефектам.

До речі, раніше схема пошуку та отримання артефактів була набагато цікавішою. Треба було зі спеціальним детектором шарахатися в особливих аномальних зонах і за приладами знаходити спочатку невидимі предмети. Відповідно зустрічалися вони набагато рідше і коштували значно дорожче. У підсумковій версії артефакти просто розсипані по поверхні зони як яблука навколо яблуні по осені, збирай – не хочу. На щастя, в наступних частинах серії до цієї ідеї повернулися.

Звичайно ж є монстри і мутанти. Ось до них немає взагалі ніяких претензій. Насправді кожна, ну крім, може бути, кабанів і сліпих псів, — це харизматична гадина зі своїми звичками, ареалом проживання і нальотом загадковості в плані походження. Є свині-мутанти, в яких колишніх хрюшок і не впізнати і яких в s. T. A. L. K. E. R. Любовно звуть «плоть». Є тушканчики-дрібні, але численні і дуже кусючі тварі. Є снорки, схожі на людей істоти в протигазах, що мешкають переважно в підземеллях. Спритні, живучі і стабільно доставляють купу проблем при зустрічі в тих же підземеллях.

Вкрай рідко можна зустріти і інших цікавих істот – псевдогігантів, які представляють собою величезні голови на двох ногах з незрозумілим походженням і непробивним чолом з кісткою в 10 сантиметрів. Але більше всіх дратують полтергейсти, що володіють телекінетичними здібностями, невидимі диваки, кидаються в головного героя різними ящиками, бочками та іншим підніжним мотлохом. Дратують, власне, тим, що побачити і вбити їх не так легко, а якщо не вбити, то кидатися сміттям будуть постійно. Втім, б’ють вони не боляче, так що тиснуть швидше чисто психологічно.

Королями ж цього звіринця є контролери і кровососи. Перші виглядає непримітно, просто як людина-мутант з опухлою головою, але кожна зустріч з ними виливається в головний біль. Мало того, що ці товариші боляче б’ють головного героя по голові, що той упускає зброю з рук, так ще й нападають зазвичай здалеку, що фіг прицілишся. Але справедливості заради варто відзначити, що в ближньому бою небезпеки практично не представляють. Знамениті контролери переважно тим, що із завидною регулярністю спливають в локальному фольклорі, а ось кровососи – це вже мало не візуальний символ гри.

Це високі сутулі людиноподібні тварі з щупальцями на нижній щелепі, вважають за краще полювати ночами або просто в темних місцях, вміють робитися невидимими і взагалі в зіткнення з ними краще зайвий раз не влазити. На короткій дистанції це дуже грізний противник, втім, незважаючи на всі потенційні небезпеки, мутанти — це не основна проблема.

Більшу частину часу головному герою належить вбивати людей: військових, бандитів, сталкерів-одинаків і представників ворожих фракцій. Розповісти про останні має сенс в прив’язці до тих самих локацій, де розвиваються події і з коротким висвітленням цих самих подій. На щастя, багато часу це не займе, тому що сюжет у всіх частинах s. T. A. L. K. E. R. Вкрай пунктирний і намотувальний, ні на який драматизм, глибокий психологізм він не замахується і навіть не намагається. Історія потрібна швидше, як привід для того, щоб перейти на наступну локацію.

Продовження статті вже скоро.