Сама недооцінена гра всіх часів і народів

Почнемо ми з кращої стратегії 2000 року за версією ign. Гра вісім років поспіль входила top – 100 від pc gamer. Безліч хвалебних дифірамб співали цій грі як вітчизняні, так і зарубіжні ігрові змі. Грі, яка потрясала своєю глибиною і оригінальністю ідей, а графіка являла собою вершину технологічного розвитку. Грі, яка зробила міні-революцію в жанрі і стала першим симулятором бога в 3d-ері комп’ютерних ігор.

За останніми рядками можна подумати, що мова йде про black&white від пітера моліньє, але вона вийде тільки через рік і успадкує безліч рис і систему управління героя нашої розповіді. Так ось, в 2000 році вийшла sacrifice, гра яку хвалили і про яку говорили, але яка дивним чином пройшла повз широкої ігрової громадськості.

Розробка sacrifice почалася в серпні 1997 року. Провідний програміст мартін браунлоу був натхненний старою грою для zx spectrum – ” chaos: the battle of wizards “. У цьому проекті 1985 року гравці по черзі керують чарівниками, викликають істот і обстрілюють один одного заклинаннями. Рекламна кампанія почалася в грудні 1997 року, але незабаром була згорнута, коли стало ясно, що випуск гри найближчим часом не відбудеться і до 1999 року sacrifice випала з новинних стрічок.

Над сюжетом працював ерік фланнум , раніше працював в blizzard entertainment не ким-небудь, а провідним дизайнером і продюсером культової стратегії 1998 року – звичайно ж мова йде про starcraft. Для озвучення були запрошені голлівудські актори тім каррі і бред гаррет , а музику для гри написав теж “кіношний” кевін мантеї . Студія була так захоплена створенням гри, що девід перрі, засновник студії shiny, пропустив пропозицію про розробку гри по “матриці”.

У листопаді 2000 року гра потрапила на прилавки і зібрала безліч хвалебних відгуків. Гра володіла проривним геймплеєм, приголомшливою графікою і мультиплеером з редактором для створення карт. Здавалося, гра повинна була стати хітом, але виявилася, що більшості гравців вона не цікава.

У 2009 році gamesradar назве sacrifice “однією з найбільш недооцінених ігор всіх часів і народів”. Але, благородне небажання розробників з shiny випускати продовження тільки заради того, щоб наживатися на фанатах, призвело до сумних наслідків.

Shiny entertainment-автори таких самобутніх ігор як mdk і messiah, після sacrifice пішли робити ігри за фільмами (тієї самої “матриці” від якої відмовилися в 1999 році) з передбачуваним результатом. І якщо enter the matrix була нехай і спірною, але досить успішною грою, то наступні the matrix: path of neo і the golden compass виявилися повним провалом і в 2007 році студія була реорганізована, злившись з the collective в double helix games. Пізніше double helix games також накриває ряд провалів. Студія була поглинена amazon в 2014 році, ставши частиною amazon game studios і нині займається розробкою new world – нової амбітної ммо, вихід якої намічений на 28 вересня 2021 року. І ось, через 21 рік, за увагу аудиторії знову зійдуться: нехай вже не та сама blizzard з wow і зовсім не та shiny entertainment c new world.

Europa universalis. Парадокс простоти

Можна постаратися пояснити провал sacrifice, якщо поглянути на те, які стратегії виходили в той рік.

Зараз при словах paradox entertainment відразу згадується широка лінійка глобальних стратегій, причому ігри студії є еталонними для жанру. Але на момент 2000 року за плечима парадоксів була стратегія svea rike, створена ще під час перебування target games, яка була настільки нішевою грою, що всі тексти і меню виконані шведською мовою.

Однак, основи, закладені в svea rike, і багата історія target games з випуску настільних ігор, призвели до виходу europa universalis .

В основу гри лягла однойменна французька настільна гра за авторством філіпа тібо, випущена в 1993 році. Target games, довгий час займається настільними іграми, запропонувала тібо угоду про розробку на основі його europa universalis комп’ютерної гри і угода була досягнута. Спеціально для гри був написаний движок europa engine, а розробником виступив підрозділ target games-paradox interactive.

Paradox змогли заховати в непоказну і на вигляд просту стратегію, які в ті роки клепали в промислових масштабах, детально опрацьовану систему дипломатії, політики та економіки. Пристрасті, що кипіли на полях глобальної карти, часом перевершували історичні романи, а розгортають інтриги цілком могли зайняти місце на сторінках у джорджа р.р. Мартіна.

Основи, закладені в europa universalis, стали прикладом для жанру глобальних стратегій і затвердили paradox як лідерів на цьому ринку. Hearts of iron, crusader kings, victoria, stellaris – вихід цих ігор був би неможливий без успіху europa universalis.

Зараз paradox відчувають себе прекрасно у фінансовому плані і працюють на victoria 3. Хоча останні новини про утиски жінок в студії і змушують понервувати, але говорити про щось серйозне поки не доводиться і попереду нас чекають прекрасні, парадоксові стратегії.

Red alert 2. Останній справжній command&conquer

Родоначальники жанру “класичних” rts, westwood studios, після трирічного затишшя з моменту виходу dune 2 в 1992 році почали випускати по одній rts в рік.

У матеріалі про всесвіт “дюни” ми побіжно стосувалися того, як на світ з’явилася dune 2 і чому westwood studios не стала випускати продовження і зосередилася на власному всесвіті command&conquer (радимо почитати).

На 2000 рік випала черга command&conquer: red alert 2 . Якщо paradox приховували за уявною простотою глибоко опрацьовану систему відносин, то “червона тривога 2” ховала цікавий геймплей за гумором і відвертою пародійністю того, що відбувається. Не схожі один на одного сторони конфлікту, юніти на грані абсурду і чудова озвучка доповнювалися можливістю “зарубатися по сітці”. Гра досі жива: по ній проводять турніри, ентузіасти випускають патчі і створюють глобальні модифікації, які докорінно змінюють гру. У цьому red alert 2 в чомусь нагадує diablo 2.

Якщо про paradox interactive можна сказати, що у них все в порядку, то ось про westwood такого не скажеш.

У 1998 році electronic arts викуповує у virgin interactive westwood за 122.5 млн $ (в комплекті ще йшла burst studios, яка в 2003 році випустить command&conquer: generals). На той момент westwood займала близько 5% світового ігрового ринку, багато в чому за рахунок серії command&conquer. І все у студії йшло добре, навіть незважаючи на те, що з ними трапився ea. Але в 2003 році, після двох провалів до ряду: шутера command&conquer: renegade і багатокористувацької рпг earth&beyond ea приймає рішення про злиття westwood і ea los-angeles вході якого значна частина штату westwood (на той момент близько 100 осіб), повинна була бути звільненою, а решта повинні переїхати в лос-анджелеський офіс.

Звільнені співробітники і ті, хто не хотів бути частиною ea залишилися в неваді і створили власну студію – petroglyph games. Очолили команду джо бостік, майкл легг і стів толл. Маючи багату спадщину westwood у своєму портфолію новоствореної студії вдалося укласти контракт з lucasarts на розробку star wars: empire at war. У 2007 році до студії звертається sega з пропозицією на розробку universe at war: earth assault, але гра провалюється в продажах і на довгі роки відкидає petroglyph games від розробки великих проектів. Лише в 2015 році студія повертається до rts з grey goo. Але незважаючи на хороший прийом гра не змогла стати популярною.

Здавалося, що спадщина westwood studios кануло в лету, але на горизонті знову з’явилися ea. Після того як компанія загнала серію command&conquer в глибоку кризу, керівництво ea вирішила повернутися до витоків. Саме з petroglyph в 2018 році electronic arts укладе угоду на розробку ремастерів ігор серії command&conquer і red alert, з чим ті прекрасно впоралися.

Shogun: total war. Від симулятора регбі до епохи сенгоку-дзідай

” у 2000 році виходять три крутих стратегій-це хороша можливість для нас увірватися на ринок. І треба такою можливістю користуватися. А стратегію зробимо про самураїв. Все ж люблять мультики з субтитрами!”- мабуть так проходив діалог на” планерці ” в офісі the creative assembly, студії за плечима якої на той момент були лише спортивні симулятори регбі.

І як не дивно, у них вийшло. Shogun: total war вдало балансувала між тактикою і стратегією. Занурювала в світ середньовічної японії і дозволяла приміряти на себе роль сьогуна, завоювати всю японію і пофантазувати, а що було бЯкщо до влади прийшов не клан токугава.

У розробника “сьогуна” the creative assembly були шанси повторити долю своїх колег з westwood studios. Довгий час студія працювала з ea, в основному це були спортивні симулятори регбі і його специфічної варіації родом з австралії. Але в 2000 році creative assembly випускає shogun: total war, який стає комерційним хітом і отримує статус еталонної стратегічної грою.

Незважаючи на успіх і давню історію співпраці the creative assembly розриває партнерські відносини з electronic arts і укладають угоду з activision в якості видавця і дистриб’ютора.

Під крилом activision виходять хіти medieval: total war і rome: total war і здається, що activision ось-ось оголосять про покупку студії. Але 9 березня 2005 року sega робить заяву, в якій говориться, що вони уклали угоду про покупку the creative assembly.

Під крилом sega the creative assembly відчуває себе чудово: серія розвивається і стабільно отримує хвалебні відгуки і хороші продажі. Співпраця з games workshop і випуск стратегій по warhammer fantasy значно розширило аудиторію серії. Студія періодично намагається вийти за рамки total wat і жанру стратегій, але проекти (spartan: total warrior і viking: battle for asgard) навіть з натяжкою не можна назвати успішними, а alien: isolation хоч і отримала хороші відгуки, не стала чимось проривним.