Сьогодні у нас в гостях цікавий співрозмовник — денмакдональд. Це продюсер серії the dark picturesanthology . Раніше він також працював над until dawn , burnout paradise remastered , need for speed: hotpursuit і harry potter and the prisoner of azkaban . До цього ми публікували

the dark pictures anthology: house of ashes , атеперь постараємося з’ясувати якомога більше подробиць про ігреіз вуст розробника.

______________________________

— привіт! ми приготували для вас більше дюжини питань від the dark pictures anthology: house of ashes. Хоча багато стало відомо з недавніх трейлерів і превью, нам хочеться дізнатися какможно більше деталей. Перше питання стосується тривалості проекту: історія буде довшою або коротшою, ніж у попередніх частинах?

— цього разу все буде так само, як з минулими випусками. В залежності від прийнятих вами рішень, тривалість одногопрохожденія буде варіюватися від трьох з половиною до п’яти годин.гравець може відправити героїв на той світ при першій же можливості.тоді їх сюжетні гілки перервуться раніше. При цьому, есліпользователі гратимуть в кооперативі, то час проходження можетвозрасти істотно.

У той же час ми розуміли, що якщо зробити гру занадто довгою,то її буде некомфортно проходити в режимі вечірки. У ньому до пятіігроков можуть по черзі передавати геймпад один одному і пройти всю історію за один вечір. Це як тривалий фільм, в якому глядача є свобода вибору і безліч способів впливу напроисходящее.

— тобто гра буде дотримуватися сформованого раніше формату. В такому випадку важливе місце тут займатиме інтерес до повторного проходження сюжету. Що ви можете розповісти ореіграбельності проекту?

— так, це ще один важливий елемент серії the dark picturesanthology. Наприклад, в house of ashes ми зрежисували близько 17 різних сцен загибелі персонажів. І до цього підводять різні події, які також будуть відрізнятися залежно від прийнятих вами рішень. Навіть вчинені в самомначалі гри, здавалося б, малозначимі вчинки можуть зіграти важливу роль, коли справа дійде до кульмінації конфлікту междутемі або іншими героями.

Система взаємин персонажів вносить свій внесок у те, які події відбудуться з нашими солдатами. Від симпатій і страхів,що формуються в ході спілкування героїв, будуть залежати і їх діалоги. У нас долі п’яти людей, вихідців з американської армії і американських служб, а також одного іракського солдата. Історія останнього може завершитися і зовсім кардинально різними подіями.

Звичайно, є центральна сюжетна лінія, яку ми створили так,щоб максимально зацікавити і розважити користувачів. Однак важливо також надати гравцям свободу рішень. Зокрема, вибір того, хто виживе, а хто помре. Пройшовши гру і знаябільше про місцеві небезпеки, гравець буде приймати інші рішення.

— ви залучали когось з армії сша або будь-яких секретнихслужб і відомств для консультацій з приводу військової частини?

— діючих службовців збройних сил ми не залучали, але спілкувалися з військовими істориками та експертами з конфлікту в іраку.дійсно, house of ashes поєднала в собі в кількасот епох і різні знакові події. Наприклад, розквіт ізакат шумерського царства, а також розкопки аккадських храмів івторую світову війну. Для створення більшої атмосферності нам було важливо спиратися на історично достовірні факти і деталі. Тому ми вивчили безліч профільної літератури, уточнювали відомості у знавців шумерської культури і спілкувалися соспеціалістами з військової історії.

— по трейлерам house of ashes і правда помітно велика увага до деталей. Це також впливає на занурення в історію та атмосферу.тепер дозвольте поцікавитися режимами складності гри. Чи будуть літрофеї за проходження на певній складності?

— насправді у нас навіть не було такого в планах, адже в попередніх частинах трофеї були пов’язані в першу чергу з різнимиваріантами проходження. Однак зміна режимів складності-це нова версія the dark pictures anthology, яка вперше з’явиться саме в house of ashes. Ми вирішили додати можливість регулювання швидкості, спираючись на відгуки гравців. Тут ми продовжуємекспериментувати з налаштуванням геймплея під кожного окремого користувача. Наприклад, в little hope була додана опція натискання однієї кнопки для всіх дій. Половині гравців етопонравилося, а інша половина не схвалила таку можливість.

З приводу додавання складності у нас теж була дискусія. Еслигрок хоче тільки подивитися історію, то він спокійно може выбратьлегкий режим, де взагалі не потрібно турбуватися про qte. Але есліпользователь бажає додати якогось челленджа і гостроти в своепрохожденіе, то може скористатися високою складністю.

Я знаю, що серед гравців є багато трофіхантерів, які любятвибивати платини і досягнення. Ми не хочемо робити отримання повного набору нагород у house of ashes занадто складним для них.

— чи чекає гравців в house of ashes реальна небезпека загинути від іклів і кігтів монстрів?

— розумію, про що йде мова. У man of medan і little hope була своясюжетная підгрунтя. Не будемо спойлерити розв’язки попередніх частин, але ми знаємо, що гравці цього разу хочуть реальної і відчутної загрози. Для кожної історії циклу the dark pictures у нас є свій план. Починаючи з першого дня розробки, ми перебираємо цілий рядваріантів розвитку подій, які потім будемо реалізовувати в грі.

Що стосується house of ashes, то небезпека тут повністю реальна.у глибинах аккадських храмів дійсно ховається щось. І він може вбити героїв дуже-дуже жорстокими способами. У цьому аспекті над проектом є своя частка веселощів. Хоча, звичайно, гра непро те, як вбивати персонажів різними шляхами. Вона рассказиваетоб певних особистостях, їх взаєминах і про те, як оніповедут себе, потрапивши в жахливу ситуацію.

— з урахуванням кінематографічності того, що відбувається і якісної анімації за героями цікаво стежити подвійно. Однак які можливості та переваги нових консолей буде задіяти houseof ashes?

— це будуть очевидні поліпшення в порівнянні з минулим поколінням. Вперше йдеться про більш детальну графіку. Ми велику увагу приділили стилізації під реалізм і пропрацювали моделі героїв з особливою ретельністю. Обличчя і міміка — наша окрема гордість. На сьогоднішній день ви зможете побачити більше дрібниць, в порівнянні з версіями для ps4 і xbox one. Текстури на ps5 і xboxseries будуть виглядати більш реалістично.

Ми експериментували з технологією трасування променів на новихконсолях, щоб зрозуміти, скільки ми можемо вичавити з графіки дляпридання більшого реалізму. Але завжди є аспектпроизводительности. Для наших цілей стандартом є 30 кадрів всекунду. У попередніх іграх ми фіксували плавність відеоряду на зазначеній позначці. Тільки в little hope у версії для pc ми додаливможливість розблокування кадрової частоти.

Однак у house of ashes ми вирішили дати гравцям можливість вибирати режим. Ви можете грати при 30 кадрах в секунду з найкращою графікою або вибрати більшу плавність з 60 fps. Проект розроблявся з розрахунком на перший режим, але було б нерозумно сказати, що при 60 кадрах в секунду гри відчуваються більшвідкличними. Тому ми додали користувачам таку опцію.

Запис повного проходження вступної глави в 4к і 60 fps сyoutube-каналу mkiceandfire.

— погравши в першу главу house of ashes, ми помітили, що нампоказують глибину, на яку потрапили персонажі. Це зроблено для посилення хоррор-ефекту або ж ця інформація буде мати практичне застосування?

— ця інформація потрібна для розуміння, на якому приблизно слоеподземелій знаходиться гравець. Наш проект володіє певним дизайном рівнів, а користувачеві не дають в розпорядження місця місцевості. Також тут часто зустрічаються моменти, коли ігрокпровалівается кудись і вже не може повернутися в предварітуюобласть. Тому показник глибини використовується більше в інших цілях. Як далеко забралися герої? як багато вони дізналися? чим глибше вони занурюються, тим більше їм стає відомо про те, що відбувається.

Також із зануренням далі сам сюжет стає більш ефантастичним. Тобто там, на глибині, вони знаходять такі речі, які просто неможливо уявити собі на поверхні. Таким чином інформацію про глибину не можна використовувати, щоб повернутисяна потрібний рівень підземель, але при цьому гравець буде лучшепонимать ситуацію навколо.

— героямиВашої гри в цей раз є не звичайні люди, апрофесійні військові. Чи вплине їх спеціалізація на ігровий процес?

— ми продумували цей аспект ігрового процесу. Коли гравець отримує під своє управління озброєного бійця, то він автоматично відчуває себе більш сильним і готовий застосувати гармату до будь-якої виниклої загрози. Однак нашим завданням було створення хоррору. А в них гравець часто не стоїть і відстрілюється, а тікає. Ще й характер загрози цього разу такий, що герої будуть змушені тікати. Тут буде не один монстр, а ціла зграя.

В процесі проходження солдати будуть розбиратися, яке ізімеющегося у них зброї є ефективним проти незвичайноговрага. У цьому є своя родзинка хоррор-історії, коли пропадають люди, а герої намагаються знайти спосіб протистояти монстрам. У houseof ashes є вайби науково-фантастичних жахів / бойовиківдев’яностих, навроді» чужого «і»хижака”.

Я пишаюся тим, що є холоднокровною людиною і мене мало що налякати. Але якби я зіткнувся з такими тварюками, як вноіѕе of ashes, то втік би з криками без оглядки [сміється]. Навіть якщо герої цієї історії-натреновані військові, вони все одно неготові до такого. Це зовсім інший ворог.

— всі ігри серії the dark pictures anthology объединяеттаинственная особистість хранителя історій. Чи можна очікувати розкриття особистості в прийдешньому проекті?

— так, ви дізнаєтеся про нього ще трохи інформації. Його історія проходітчерез всі ігри the dark pictures anthology. Актор, який виконав його роль, тоні панкхерст, виконав абсолютно фантастичну роботу. Висможете її оцінити з англійської озвучкою. У персонажа хранітеляісторій дійсно є своя власна сюжетна лінія; онпривязан до певного тимчасового періоду. Цей персонаж даетотсилкі до того, що говорив раніше, і залишає підказки про те, чтопроісходіт.

Вивчаючи фанатські теорії, я бачив, що частина гравців вже вірноідентифікувала його особистість. Однак за хранителем ховається ещебольшая історія. І це для нас хороша об’єднуюча нитка антологіітһе dark pictures. Ми розставляємо зачіпки і крупиці історіїхранителя в кожній грі, щоб потім скласти завершену картину.він дає нам можливість не робити сиквели, а кожен разпреподносіть аудиторії нову історію.

— чи означає це, що ми точно побачимо наступну частину?

— безумовно. В даний момент проходять зйомки з акторами. Сценарій вже завершено. Ми моделювали більшу частину світу нової гри іпробували героїв. Є готові напрацювання і по п’ятій грі серії.концепт-арти та інші первинні етапи розробки пройдені. Можу сказати, що графік релізів у нас розписаний на три гри вперед. І, звичайно, хранитель буде частиною цих історій і зв’яже їх.

— можливо, одна з цих ігор покаже нам японськийсеттінг?

— у обраному нами форматі є велика зручність: ми не зобов’язані робити продовження якоїсь конкретної гри. Можна відправитися закохую точку світу, в різні культури, хоч на 2000 тисячі років назад в космос. Взагалі, стежте за космосом. Грядуть нові території.

— в якості бонусу за попереднє замовлення була озвучена возможностьсыграть у версію house of ashes curator’s cut. Чи можна буде отримати доступ до цього режиму в подальшому? наприклад, в якості dlc або по завершенні основної частини гри.

— тут ми пішли рівно таким же шляхом, як і з попередніми частинами.якщо ви передзамовите гру, то отримаєте доступ до проходженіюрежісерской версії відразу. Вам все одно доведеться пройти хоча б один раз основну версію (ми називаємо її «театральна версія»).звичайно, ми хочемо,щоб люди зіграли в нашу гру зі старту, уникнувши спойлерів на youtube або де б то не було. Але якщо гравці зможуть долучитися до house of ashes пізніше, то в плані контенту вони не втратять. Режисерська версія вийде через кілька місяців після релізу в якості безкоштовного dlc.

Завдання цього доповнення – не зібрати більше грошей, а дати гравцям можливість поглянути на історію від імені інших героїв. Для насвигода в тому, що інтерес до гри від спільноти триватиме довше.гравцям буде що обговорити і випробувати. Також це ще один елементреіграбельності.

— це мудре рішення. Вступні сцени нагадують франшизуcall of duty. Якими іграми ви надихалися при роботі над houseof ashes?

— ми всі в supermassive games самі є геймерами. Ми граємо враз тайтли і постійно обговорюємо їх. Однак при розробці houseof ashes ми дивилися в першу чергу на успішні хоррор-франшизи.також ми брали до уваги просто сюжетно-орієнтовані ігри.багато в нашому колективі люблять ігри серії call of duty, але все ж не прагнемо зробити щось подібне. З урахуванням характеру нашейігри ми багато черпали з фільмів і серіалів. До вже вищевказаних “чужого» і «хижака»я б додав ланцюжок фільмів “спуск”.

Ми кожного разу проводимо певне дослідження на обрану тему.у little hope ми вивчали твори про відьом, в man of medanрозглянули безліч історій про кораблі. Це не питання копіюванняякого-то сюжету або дизайну монстрів. Іноді короткий епізод іліпросто кадр здатний передати потрібне враження і атмосферу. Имеятакое уявлення, ми починаємо розкручувати нашу задумку і формувати її в відповідних тонах.

В ігровому плані цього разу ми вирішили перейняти вільне обертання. Виявилося, що це впливає на постановку і на створення цікавих моментів. Але ми знаємо, що гравці люблять керувати камеройбез обмежень. Тому тут ми адаптуємося до нового способу.

— чи буде підтримка просторового звуку?

— не знаю, але поговорю щодо цього з нашим звукорежисером.взагалі, в умовах пандемії ми працюємо відокремлено і потомсобіраем наші напрацювання воєдино. Зокрема, коли я відвідував нашустудію звукозапису, там було прекрасне просторове звучання.звичайно, для хоррор-ігор звук має дуже важливе значення. Прошупрощення, що не можу точно сказати про підтримку 3d-аудіо, але мені здається, що ця опція все ж буде доступна.

— велике спасибі вам за розгорнуті відповіді і приділений час!удачи з грою! сподіваюся, вона вийде відмінною.

— дякую за добрі побажання! вам також всього хорошого!

______________________________

На завершення нашого екскурсу в деталі гри очима осіб, причетних до її створення, пропоную ознайомитися з недавнім відеоінтерв’юешлі тісдейл. Вона виконала роль головної героїні-рейчелкінг. Для актриси це перша роль в хоррор-творі, але вона любить цей жанр.

Нагадуємо, що реліз the dark pictures anthology: house of аѕһеѕсостоітся 22 жовтня 2021 року на актуальних консоляхсемейств xbox і playstation, а також на pc. Гра буде повністю перекладена на російську мову, включаючи озвучку.